feedbacks positifs et négatifs

Jeux Zoom #1 : Feedbacks positifs et négatifs dans le Game Design

Feedbacks positifs et négatifs dans le Game Design

the adventurers le temple de chac boite

Sortez vos pelles, vos torches et vos cartes au trésor et pénétrer dans le Temple de Chac. C’est l’occasion de faire fortune grâce aux nombreux trésors qu’il recèle. Mais attention, vous n’êtes pas à l’abri d’un piège et il vous faudra quitter les lieux avant qu’il ne soit trop tard…

Description :

The Adventurers : Temple of Chac est un jeu de plateau de Guillaume Blossier et Frédéric Henry édité chez Dust Games. Il propose à un groupe de 2 à 6 joueurs âgés d’un minimum de 10 ans, d’incarner des explorateurs, illustrés par Edouard Guilton, Nicolas Fructus et Miguel Coimbra, dans le but d’explorer un temple maya et d’en découvrir ses secrets au cours d’une partie d’environ 45 minutes. 

The Adventurers : Temple of Chac propose un plateau dont l’importance est toute particulière pour l’intérêt du jeu. En effet, le jeu dispose d’un plateau interactif qui influe grandement sur la façon de jouer du joueur. Celui-ci adoptera tel ou tel comportement, choisira un itinéraire plutôt qu’un autre pour optimiser son exploration. Car, dans The Adventurers, le plateau ne livre pas tous ses secrets d’un coup et c’est au fur et à mesure de l’avancée que certaines portes s’ouvrent et certains choix sont à prendre.

the adventurers le temps de chacLe plateau de The Adventurers évolue au fil de la partie afin de se mettre en travers du chemin des joueurs.

Il s’avère en réalité être le principal adversaire du joueur, bien plus que les autres joueurs. C’est ainsi qu’en début de partie, le joueur devra faire face à un couloir dont les murs se referment progressivement, le menaçant de l’aplatir. Il devra ensuite, s’il le souhaite traverser un champ de dalles piégées ou choisir la sécurité et contourner l’obstacle. S’ensuivra ensuite la traversée d’un puissant courant d’eau dans lequel le joueur risque de se noyer s’il décide de ne pas le contourner. De plus, toutes ces épreuves sont à mener alors qu’une boule gigantesque déambule sur vos traces et vous offre deux options : finir écrasé ou condamné si elle bloque la sortie avant que vous n’ayez quitté le temple. Cet élément pris en compte, il est bon de savoir que si chaque épreuve vous fait gagner du temps sur la boule, la contourner vous donnera accès à des trésors plus rares, mais permettra à la boule de vous rattraper.

Par ce système de feedback négatif, le plateau confronte donc sans cesse le joueur à des choix et peut complètement changer sa façon de jouer en fonction dont il agit. Il peut être considéré comme un joueur à part entière et ses actions, au même titre que les joueurs, sont régies par le hasard puisque la boule avance en fonction du tirage de dé.

the adventurers feedbackPour récupérer un bonus, le joueur choisira peut-être d'emprunter un chemin plus long. Il s'exposera davantage au danger.
On parle ici de feedback négatif : plus le joueur se met en péril et subit en plus un malus dû à son choix.

Le plateau de The Adventurers : Temple of Chac apparaît finalement comme un adversaire supplémentaire amenant des règles capables de régir l’expérience de jeu de chaque joueur là où d’autres plateaux ne sont que des espaces de jeu qui n’interagissent pas directement.


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D’un côté, une île menaçant d’être submergée par les flots, des trésors, des aventuriers… De l’autre une équipe de chercheurs combattant une pandémie ravageant la planète… Deux décors, deux contextes, deux univers, un seul but : survivre.

Description :

S’ils semblent ne rien avoir en commun au premier abord en dehors de leur créateur, Matt Leacock, ces deux jeux ont pourtant de nombreuses similitudes.

 Tout d’abord il s’agit de deux jeux de plateau coopératifs, dans lesquels les joueurs s’unissent afin de battre le jeu lui-même. L’entre-aide et le soutien sont donc essentiels dans ces deux soft. Quand l’Ile Interdite engage les différents protagonistes à user de leurs capacités spéciales pour récupérer les quatre artefacts dispersés sur l’île, Pandémie demande aux joueurs de coordonner leurs actions afin de limiter la progression de la maladie et de trouver un remède. Ainsi, à chaque tour, les joueurs doivent prendre en compte les possibilités d’action de leurs équipiers avant d’agir afin d’optimiser leurs chances de réussite.

Dans un second temps, l’un des points semblables entre ces deux titres, se situe dans le déroulement de chaque tour. Les joueurs disposent d’un nombre d’actions possible par tour durant lesquels ils peuvent se déplacer, modifier leur environnement ou encore interagir avec les autres joueurs. L’Ile Interdite permettra de renflouer une partie de l’île, de se déplacer ou encore d’échanger des cartes avec un équipier alors que Pandémie proposera des actions tels que le déplacement, l’échange de carte ou la création d’espaces de recherche. Une fois les actions réalisées, il est temps de tirer des cartes : celles qui permettront de viser la victoire (trésors, villes…) et celles qui aggraveront la situation globale du jeu.

Une situation qui dégénère rapidement

Car en effet, dans l’un comme dans l’autre, la situation ne reste jamais très longtemps la même. Et à la suite de chaque tour il est possible que le jeu prenne une tournure différente. Les flots deviendront plus importants dans l’Ile Interdite et chaque tour verra plus de zones noyées tandis que de plus en plus de villes seront contaminées dans Pandémie, augmentant les risques d ‘éclosion. Afin de régenter ce procédé, les deux titres disposent d’une échelle indiquant l’état critique de la situation. Plus l’échelle est haute, plus la situation empire rapidement sur l’ensemble de l’île comme dans l’ensemble du monde laissant les joueurs complètement dépassés et minimisant les chances de rétablir l’ordre. Les deux titres de Matt Leacock affichent ce feedback positif, dans lequel la défaite provoque davantage de défaite (ex : ville comtaminée contamine les autres autour très rapidement dans Pandémie).

En analysant les deux soft de ce créateur, on constate donc un gameplay quasi-identique mais établit dans deux contextes, deux univers complètement différents sans perdre en crédibilité ni en capacité divertissante.


Le feedback dit négatif a pour but de rééquilibrer le jeu entre les différents protagonistes. En effet, le joueur le plus avantagé sera la proie de quelques règles qui freineront son avancée dans la course à la victoire, au profit d’autres joueurs moins bien positionnés. Ainsi, le feedback négatif permet à n’importe quel joueur de rattraper son retard dans une situation et d’espérer une victoire finale. On en a un clair exemple dans la série des Mario Kart où les objets sont plus performants pour le dernier de la course que pour le premier. Avec ce type de feedback, les joueurs doivent rester concentrés tout au long de la partie sous peine de voir la victoire leur échapper, car jusqu’à la fin, tous ont leur chance.

Au contraire, le feedback positif suit la règle du « win to win ». Le meilleur joueur verra ses bonus augmenter ce qui aura pour effet de creuser l’écart avec ses adversaires chaque fois un peu plus. Avec ce genre de feedback, le jeu prend une tournure quasi-irréversible puisqu’elle condamne les joueurs moins avantagés au profit du meilleur joueur. Les joueurs ont dès lors pour intérêt de jouer de façon plus stratégique et de créer quelques coalitions afin d’espérer un revirement de situation.

Les feedback poussent donc les joueurs a adopter un certain comportement de jeu afin d’optimiser leur chances de gagner en tenant compte des règles qui régissent l’univers de ce jeu.

A propos Nathanaël Deslances

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