Jeux Zoom #9 : David Cage

David Cage : Parcours et vision d’un Game Designer français

Cet article traite d'un personnage controversé du domaine du jeu vidéo, le Game Designer et Scénariste David Cage. Je vous présente ici sa vision du jeu vidéo ainsi que son apport à l'industrie à travers sa vision personnelle du Game Design, retransmise dans des titres comme Heavy Rain ou dernièrement Beyond : Two Souls.

L'émotion est au rendez-vous !

Né le 9 juin 1969 à Mulhouse, sous le nom David De Gruttola, David Cage passe son enfance à apprendre le piano au conservatoire et fait parti d’une chorale. Il débute sa carrière professionnelle comme musicien indépendant et fonde Totem, son studio privé.

Rapidement, il entre dans le monde du jeu vidéo en qualité de compositeur en assurant les bandes originales et effets spéciaux sonores de jeux pour Psygnosis, Virgin Interactive ou Sega. (cf. Super Dany)

En parallèle, il se lance dans l'écriture de nouvelles de science-fiction. (cf. Omikron-The Nomad Soul).

 

Super Dany

Sound Designer


Super Nintendo, 1994, Cryo Interactive, Virgin Games

Quantic Dream

Au commencement


 David Cage fonde son studio en 1997 pour adapter l’une de ses oeuvres de science fiction en jeu vidéo. C'est alors qu'il prend le nom de Cage, plus facile à retenir et à prononcer, car son vrai nom, De Gruttola, se voyait déformé par ses collaborateurs anglophones. 

Le studio développe son premier titre qui sera édité par Eidos en 1999 et sortira PC et Dreamcast.

 

Les titres du studio

1999
2010
2005
2013

Omikron : The Nomad Soul


Un des précurseurs pour les open-world. Le travail scénaristique n'est destiné qu'à immergé le joueur. Le joueur s’identifie à l’avatar grâce à une mécanique de gameplay appelée le Transfet de l’Âme qui leur permet de découvrir le monde riche du jeu "ensemble".

Dès ce jeu, Quantic Dream introduit de la notion d’émotion et tente d'aborder des sujets matures : rapport homme-machine, religion etc. Univers varié : futuriste et ésotérique.

Ce titre a vu l'implication du musicien David Bowie, qui intervient également dans le jeu.

 

Trailer & Gameplay


 

 

Fahrenheit


 Dans ce second titre du studio édité en 2005 chez Atari, D. Cage veut proposer une expérience proche de celle d’un film. On peut d'ailleurs y noter de nombreuses référence telles que Matrix, Le Silence des Agneaux ou encore 24 heures chrono.

Pour cela, il emprunte au cinéma de nombreuses techniques pour les scènes d’action, le cadrage et la mise en scène, ce qui ne manque pas de révéler un jeu à fort potentiel scénaristique. En effet, le scénario propose 3 points de vue différents sur deux aventures parallèles : c'est l'introduction du système de bending stories.

 

Trailer & Gameplay


 

 

Heavy Rain


En 2010 Quantic Dream sort Heavy Rain sur Playsation 3, édité chez Sony. D. Cage voit dans la PS3, la possibilité d’aboutir le travail commencé sur Fahrenheit. L’émotion est une fois encore au coeur du gameplay qui a pour objectif d’impliquer le joueur émotionnellement.

Heavy Rain est alors présenté comme un film interactif ayant pour but d'amener les joueurs à s’interroger sur eux-même en les en faisant les acteurs principaux de chaque situation : «Certains m’ont dit avoir éteint leur console pendant 2 semaines pour décider quel choix faire.»

 

Trailer & Gameplay


 

 

Beyond Two Souls


Annoncé en 2012 et prévu pour fin 2013 sur Playsation 3, édité chez Sony. Quantic Dream y affiche le désir d’aborder des sujets sombres et sérieux, toujours dans le but de confronter le joueur à lui-même.

Ici, le thème de la mort est abordé, et plus particulièrement, la vie après la mort.

 

Trailer & Gameplay


 

 

Sa vision du Game Design

«Le jeu vidéo est victime du syndrome de Peter Pan.»


Selon David Cage, le jeu vidéo aborde les mêmes thèmes depuis 20 ans : violence et scoring. Il souhaite rendre le jeu vidéo populaire, à l’image du cinéma et l’amener à pouvoir aborder tous les sujets et le rendre accessible à tous. Que le jeu vidéo délivre un message est primordial, ce qui aujourd'hui se fait trop rare.

Il reconnait tout de même des jeux comme Journey ou The Walking Dead comme étant des jeux menant le jeu vidéo sur la bonne voie. Mais quelle est cette voie ? En voici les principaux aspects :

  1. Créer des jeux pour tous, adultes compris
  2. Changer nos paradigmes et viser la réflexion et l’intellect
  3. L’importance du sens et du message
  4. Devenir accessible : focus sur l’esprit, pas sur les pouces !
  5. Apporter d’autres talents, extérieurs au milieu du jeu vidéo.
  6. S’approcher d’Hollywood • Revoir nos rapports à la censure
  7. Le rôle de la presse : les testeurs ne doivent pas juger essentiellement la technique mais aussi l’expérience vécue.
  8. L’importance des joueurs. S’ils achètent «des jeux de merde», on leur proposera «des jeux de merde».

 

Et pour finir


 

 

 

A propos Nathanaël Deslances

Une réflexion au sujet de « Jeux Zoom #9 : David Cage »

  1. Le seul jeu de David Cage auquel j’ai joué pour le moment c’est Heavy Rain et j’ai perdu ! Si si, c’est possible !
    J’ai fait le PIRE des scénarios. Mais après avoir dépassé la honte, l’énervement et la tristesse, j’ai compris pourquoi je l’avais fait. J’ai joué à Heavy Rain comme je joue à un Mario : en m’attendant à ce qu’il ait un échappatoire bonus à la mort.
    Je n’ai donc sûrement pas joué à Heavy Rain comme j’aurai dû mais, malgré une fin qui me reste en travers de la gorge (par ma faute évidemment), j’ai beaucoup aimé la réalisation, que se soit graphique, scénaristique ou émotionnelle… Il a donc amené le jeu vidéo là où il voulait qu’il soit apparemment !

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